LA LIGUE DES SUPER HÉROS

Secondaire 4

PROPOSITION DE CRÉATION

À l’aide de la technique du découpage et du collage, vous devrez réaliser un super-héros inventé de toute pièce par l’intelligence artificielle Chat GPT.

Inspirations

Des oeuvres ou artistes qui ont inspiré ce projet

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Les supers héros de Sacha Goldberger

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Sacha Goldberger est un photographe et auteur français. Auteur d’une dizaine de livres photographiques. Il est connu notamment pour avoir créé une série photographique où il reprend les figures des Super-Héros en version peinture Flamande.

LES SUPER HÉROS DANS L’ART CONTEMPORAIN

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Il est bon de souligner comment, en réalité, les super-héros ont fait partie de notre civilisation avant même l’avènement des bandes dessinées emblématiques des années 30, géniteurs incontestés de la filmographie d’action et d’aventure plus récente sur le sujet. En effet, déjà dans la Grèce antique existaient des héros, des demi-dieux, qui, protagonistes d’exploits incroyables, se retrouvaient dans des événements proches de ceux des plus modernes Batman, Robin, ou autre. Du point de vue de l’histoire de l’art, il est toutefois important de souligner que les héros grecs sont souvent devenus les sujets d’œuvres d’art célèbres, comme le Persée de Benvenuto Cellini, une statue de bronze emblématique placée dans la Loggia dei Lanzi, ou Piazza della Signoria à Florence. Pour résumer le mythe auquel la sculpture du maître toscan fait référence, Persée, fils de Zeus et de Danaé, est le héros qui a vaincu Méduse, une monstrueuse créature aux cheveux de serpent capable de transformer en pierre quiconque croise son regard. Dans l’œuvre de Cellini, ce héros a la ressemblance de Cencio, un jeune apprenti de l’atelier de l’artiste, qui, dans le chef-d’œuvre, a l’intention de tenir en l’air la tête dégoulinante de la Gorgone.

Exemples

Projets d’élèves

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compétences

Composantes & critères

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  • Créer des images personnelles
  • Composantes
  • ^Exploiter des idées en vue d'une création personnelle
  • S’ouvrir à une proposition • Être attentif aux idées, aux images, aux émotions, aux sensations et aux impressions qu’elle suscite • Conserver des traces de ses idées • Explorer différentes façons de traduire ses idées de création en images • Sélectionner des idées et anticiper son projet de création.
  • ^Exploiter des gestes transformateurs et des éléments du langage plastique
  • Expérimenter des façons de matérialiser ses idées • Mettre à profit sa mémoire des gestes transformateurs et sa connaissance du langage plastique • Choisir les gestes et les éléments les plus signifiants au regard de son intention de création • Développer des modalités d’utilisation de ces gestes et de ces éléments.
  • ^Rendre compte de son expérience de création personnelle
  • S’interroger sur son intention de création et son cheminement • Repérer les éléments importants de son expérience et en dégager les caractéristiques • Établir des comparaisons avec ses apprentissages antérieurs • Faire ressortir les apprentissages effectués et les moyens utilisés.
  • ^Structurer sa réalisation personnelle
  • Réinvestir le fruit de ses expérimentations • Mettre en forme les éléments matériels et langagiers, et les organiser dans l’espace • Examiner ses choix matériels et langagiers au regard de son intention de création • Procéder à des ajustements en fonction de ses choix artistiques • Raffiner, au besoin, certains éléments.
  • Critères
  • Cohérence entre l’intention de création, le développement de la mise en forme et la réalisation
  • Réalisation authentique intégrant des éléments originaux et expressifs
  • Efficacité de l’exploitation des gestes transformateurs et des propriétés des matériaux
  • Cohérence de l’organisation des composantes de l’image
  • Intégration des retours réflexifs au cours de l’expérience de création
  • Apprécier des images
  • Composantes
  • ^Analyser une image
  • S’imprégner de l’œuvre ou de la réalisation • Repérer les éléments matériels et langagiers, et dégager les éléments signifiants à partir de critères d’appréciation variés • Repérer, s’il y a lieu, des aspects historiques, y compris les aspects socioculturels, à l’aide de l’information mise à sa disposition • Établir des liens entre ces éléments.
  • ^Construire son interprétation de l’image
  • Repérer des éléments expressifs et symboliques, et établir un rapport avec leur impact sur la production de sens • Mettre en relation les éléments retenus en les comparant avec d’autres réalisations ou d’autres contextes de production • Enrichir son interprétation par la recherche d’information complémentaire.
  • ^Porter un jugement d’ordre critique et esthétique
  • Repérer les éléments importants de son expérience et en dégager les caractéristiques • Établir des comparaisons avec ses expériences antérieures • Faire ressortir les apprentissages effectués et les moyens utilisés.
  • ^Structurer sa réalisation personnelle
  • Revoir son interprétation préalable de l’œuvre en fonction de son contexte historique, y compris ses aspects socioculturels • Construire son argumentation en tenant compte de certains critères d’appréciation et communiquer son point de vue.
  • Critères
  • Pertinence des éléments repérés
  • Présence d’éléments personnels dans son interprétation
  • Justesse du vocabulaire disciplinaire utilisé
  • Intégration de retours réflexifs

Ressources & documentation

Images, exemples & théorie

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La ligue GPT

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L’histoire de la GPT League commence il y a plusieurs années, lorsque les gouvernements du monde entier ont commencé à être confrontés à des menaces de plus en plus grandes et de plus en plus fréquentes de la part de super-vilains dotés de capacités extraordinaires.

Face à cette menace grandissante, un groupe de scientifiques de renommée mondiale a commencé à travailler sur la création d’une organisation internationale de super-héros pour protéger la Terre et l’humanité contre ces menaces. Ce groupe de scientifiques a été rejoint par des représentants des gouvernements du monde entier, ainsi que par des super-héros existants qui ont accepté de se joindre à cette initiative.

Après des années de recherche, de développement et d’entraînement intensif, la GPT League a été fondée. Cette organisation est composée des meilleurs super-héros du monde, chacun doté de capacités uniques et extraordinaires, et engagé à protéger l’humanité contre les menaces les plus dangereuses.

Le logo de la GPT League est un symbole puissant qui représente l’unité, la force et la détermination de cette organisation de super-héros. Il se compose de deux éléments principaux :

Le premier élément est un globe terrestre, qui symbolise la mission de la GPT League de protéger le monde entier contre les menaces les plus dangereuses.

Le deuxième élément est une flamme bleue, qui représente la passion et l’énergie de la GPT League dans sa mission de protéger l’humanité.

Le globe terrestre est représenté en noir et blanc pour symboliser la gravité de la situation et la nécessité d’agir rapidement et efficacement pour protéger la Terre. La flamme bleue est représentée en couleurs vives pour refléter la force et la vitalité de la GPT League.

Le nom de l’organisation, GPT League, est inscrit en lettres majuscules blanches sous le logo. Les lettres sont simples et épurées pour donner une apparence moderne et futuriste.

Le logo de la GPT League est un symbole puissant qui incarne la mission de cette organisation de super-héros. Il est facilement identifiable et mémorable, avec des couleurs vives et des formes simples.

Seuls les super héros peuvent s’offrir une vie en couleurs…

Programme de formation

Matériaux & outils

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  • MATÉRIAUX
  • Tracer à la main levée
  • Crayon de bois (plomb et ou couleurs)
  • Crayon feutre
  • Pastel gras
  • Pastel sec
  • Fusain
  • Carré à dessin (sanguine, bistre, blanc et noir)
  • Appliquer un pigment coloré
  • Gouache
  • Encre
  • Acrylique
  • Déchirer, entailler, découper, ajourer et coller des formes
  • Papier
  • Carton
  • Coller des formes en plat ou en relief
  • Colle
  • Papier
  • Carton
  • Tracer en creux
  • Polystyrène
  • Linoléum
  • Bois
  • Encre d'imprimerie
  • Imprimer
  • Encre d'imprimerie
  • Modeler, souder, pincer, creuser
  • Argile
  • Pâte à modeler
  • Papier mâché
  • OUTILS
  • Modelage
  • Modeler, souder, pincer, creuser
  • Sculpture
  • Taille directe
  • Façonnage
  • Plier, ajourer, froisser, façonner, inciser, entailler
  • Assemblage
  • Fixer, équilibrer des volumes

GESTES & TECHNIQUES

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  • TECHNIQUES 2D
  • Dessin
  • Tracer à la main levée
  • Peinture
  • Appliquer un pigment coloré en aplat, à la tache ou au trait
  • Collage
  • Déchirer, découper, coller des formes en aplat ou en relief sur un support
  • Gravure
  • Tracer en creux
  • Impression
  • Imprimer
  • Autres
  • Numériser des images et des objets, photographier, enregistrer et travailler une image numérique
  • TECHNIQUES 3D
  • Modelage
  • Modeler, souder, pincer, creuser
  • Sculpture
  • Taille directe
  • Façonnage
  • Plier, ajourer, froisser, façonner, inciser, entailler
  • Assemblage
  • Fixer, équilibrer des volumes

LANGAGE PLASTIQUE

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  • ÉLÉMENTS
  • Couleurs lumière
  • Couleurs primaires (rouge,vert,bleu), intensité, contraste
  • Couleurs pigmentaires
  • Primaires, secondaires, chaudes, froides, claires, foncées, complémentaires, tertiaires
  • Formes
  • Figuratives, abstraites, précises, floues, détaillées, simplifiées
  • Lignes
  • Dessinées, peintes, incisées, tangibles, minces, épaisses, continues
  • Textures
  • Variées, réelles, représentées
  • Valeurs
  • Tons, intensité
  • Volume
  • Réel, suggéré, plein, creux, vide
  • ESPACE
  • Organisation
  • Énumération, juxtaposition, répétition, superposition, alternance, symétrie, asymétrie, équilibre, mouvement, rythme
  • Représentation
  • Perspective par chevauchement, par diminution, cavalière, un point de fuite, deux points de fuite

REPÈRES CULTURELS

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  • Éléments de l'histoire de l'art
  • Contexte socioculturel (œuvres d’art, objets culturels et images médiatiques provenant de la culture québécoise et d’autres cultures); contexte historique, y compris les aspects socioculturels (œuvres d’art, objets culturels et images médiatiques datant d’une autre époque); biographies d’artistes, etc.
  • Expériences culturelles
  • Rencontres avec des artistes, des concepteurs médiatiques, des architectes, des cinéastes, des publicitaires, des designers, des graphistes, des infographes, des artisans, des créateurs de décors et de costumes, etc.
  • Lieux culturels
  • Musées (beaux-arts, architecture, histoire, archéologie, ethnographie, etc.); galeries d’art; maisons de la culture; ateliers d’artistes; écoles de formation artistique; lieux patrimoniaux, etc.
  • Expositions
  • Oeuvres d’art et objets culturels du patrimoine artistique; métiers d’art; photographies; bandes dessinées; cinéma d’animation, etc.
  • Événements artistiques
  • Performances; festivals cinématographiques, etc.
  • Carrières liées aux arts plastiques
  • Artiste; concepteur médiatique; designer; architecte; photographe; cinéaste; réalisateur (télévision); vidéaste; graphiste; infographe; concepteur de sites Web; critique d’art; historien de l’art; illustrateur; créateur de bandes dessinées; artisan; enseignant d’arts plastiques; conservateur de musée; technicien en conservation et en restauration d’œuvres et d’objets d’art; éducateur de musée, etc
  • Ressources documentaires
  • Livres; revues; reproductions; diapositives; films; vidéocassettes; DVD; disques compacts; sites Web; spectacles multimédias; affiches; cartes d’invitation à des vernissages; publicités imprimées et télévisuelles; vidéoclips, etc.
  • Œuvres du répertoire visuel
  • Voir la section Répertoire visuel.